来源自:新浪游戏
  年少的时光总是轻松,那会儿天高水清,得益于父母放羊式的教育方式,夏季光着脚丫穿过广袤的田野,小孩子那种奇思怪想就在蓝天白云下飞驰。不知是什么时候我开始变得安静,脑子里的故事总会在关上房间门后徐徐展开,于是就开始自己乱画,兴趣或许就是这时候开始埋下种子。高中开始接受正规的美术教育,然后在南京读大学,那个时候我就在想要是我也能把自己心中的故事用游戏呈现出来该是多么奇妙的事。
  毕业后经历过一段时间的迷茫期,好在后来找到了我喜欢的工作,即游戏概念设计。从最初的网龙,再到腾讯,从《魔域》到《斗战神》,这都是我从业里极重要的里程碑,很长时间里,几乎所有人一说周觉先就立刻搬出《斗战神》,仿佛《斗战神》的设计就成了我们的标签。这个行业里没有谁会满足于只有一个代表作?于是从离开腾讯开始,我一直琢磨着全新的出发,是真正意义的抛开过去的成绩,以一个游戏新人的姿态来做这件事。正如我开头从少年时期说起的,画画本身是一个兴趣,而游戏赋予的是画面生命,在我脑海里面停留了好多年的那些奇思妙想,他们好像是自己有了思想,他们前仆后继地叫嚣着要从我的脑子里蹦出来,从这个时候开始我下定决心要做我自己的游戏。这个游戏一定要好玩,画面一定要精致,主角一定要有个性,我能想象我的玩家们,他们在斗室之间,将一整个城市喧嚣的灯火关在门外,登入游戏后屏幕的画面映进他们的眼睛,在心底投下结结实实的欢欣和感动,就像少年时期那些游戏给我的震撼一样。
  为了我的这个游戏,我开始着手组建自己的团队。最开始的时候我没能给我的小伙伴任何承诺,甚至前几个月我没能给他们该有的报酬,要知道他们这些人随便去哪个大公司也绝对是可以独当一面的人才。他们就跟着我,维系着没散伙的不单是他们有跟我一样的梦,仅仅是对我个人的信任,还有多年共事浓得化都化不开家人一样的感情。
  起初我们拿着游戏去和一些投资方谈合作,每个资方都有不同的套路,有的要这个;有的要那个;这里要改;那里要改,看见什么游戏挣钱了就想跟着上什么,今天棋牌,明天要休闲,基本就是外行指导内行。有的游戏公司看中我们团队美术的能力,就想收了我们服务他们自己的游戏,好歹我们都是在行业里做了这么久,本想突破自我做点让自己骄傲的东西,谁曾想一路前行不得已做出这么多违背初衷的抉择。见完投资人回去的路上,天上皎月当空,嘴里吸着汽车尾气,难免自嘲的笑笑,心里说:这他妈都是在干啥啊!作为一个从美术过来的制作人,我不擅长也不喜欢应酬交际,拉投资之类的更是让我疲于奔波,但为了维持我的团队和梦想我又不得不做,回到公司我收起外面遇到的所有狼狈,尽可能的报喜不报忧,我想一个团队最可贵的凝聚力就是来自成员对老大的信任吧。
  那段时间可能是我截止到目前最为灰头土脸的时候,放弃大公司优渥的资源和条件,带着小伙伴出来仅仅只是为了我个人的一个梦想,起步就比我想象的艰难的多得多,之后做的又和我理想的东西相去或者说根本就是背道而驰,在外人看来或许就叫不思进取。坦率的讲我非常愧对我的团队,他们出于信任跟着我,我有责任让他们过体面的生活,他们本应从精神到物质都富足,我却没能给他们,他们有老婆有孩子,房贷车贷,甚至还有的急需钱结婚买房,走到今天我们终于走过了最难熬的日子。每次跟朋友聊这些我都特别骄傲,想想一大帮子人无怨无悔的跟着自己,这个人该是拥有多么强大的人格魅力!他们给我越大的信任,我就要承担多大的责任,他们给与我的信任也是我义无反顾的动力。
  后来的故事如大家所知,我们和谷得游戏达成了合作,难得的是谷得高层不干预我开发,让我自由发挥,我做事他给钱,当然我现在谈笑风生间一笔带过,项目启动的举步维艰也是很多人难以想象的,只不过所有的那些艰难在我的游戏即将上线的稀释下就成了两个字——值得。
  经过一年多的研发我们团队的游戏《十三煞》正式上线了,我和我的团队都很激动,这个游戏对我们来说是一个节点,经历的所有过程都是一种历练,我很幸福和满足。
  我做游戏已经快十年,再也不好意思自称风中少年,被小孩喊叔叔不至于觉得抓狂,复杂的人情交际混在时光里推着人变得市侩,而我时常看到很多既有梦想又有天赋的孩子投身到这一行中来,我仿佛从他们脸上看到曾经的自己。我多么羡慕他们,如果我那时候有好的老师学习,从业过程中有行业第一线的主美、制作人传授经验,或许我能够少走很多弯路,日后的行业生涯必然不会有那么多的辛酸和难堪。
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